pop'n music 17 THE MOVIE/オジャマ/Lv2

※ログが紛失したため、再構築いたします。気になる点がございましたら加筆訂正願います。

Lv2

  • 対策:
    • そのオジャマを食らったときの被害を、できるだけ防ぐ方法
    • 「○○(曲の特徴)な曲を選曲する」や「○○(オジャマやアイテム)を装備する」等相手のオジャマが分かる前に決めなければいけないことは入れないで下さい(このようなものは作戦の方に入れるとよいでしょう)
    • 「○○(オジャマ)を使う」といったような限られた状況の時のみ相手のオジャマが分かった後に対策できるものについては制限はありません(なので情報を得る側はこの場合は限られた状況でしか対策できないことに注意してください)。
    • 「道連れ」「リフレクション」は元々相手からのオジャマ攻撃の対策のために存在しているので、「『道連れ』『リフレク』を使う」という対策は敢えて入れる必要はありません。ただし「『道連れ』『リフレク』+○○(オジャマ等)を使う」というような「道連れ」「リフレク」をより効果的に使うものならOKです。
  • 作戦:
    • そのオジャマを使う側からみた、より効果的な使い方
    • 基本は「(自滅しない範囲で)難しい曲を選ぶ」「発狂箇所・難所・曲の終り間際を狙う」。
    • アイテムの使用による作戦は、「魔道師の書」や「諸刃の剣」のような、どんなオジャマにも効く組み合わせは敢えて入れる必要はありません。ただし専用強化アイテム(「踊り子の書」ぐらい?)による作戦や、組み合わせ次第でより効果的になるものはOKです。

ズームポップ君

  • 説明:ポップ君がだんだん大きくなってくるよ
    • ポップ君がだんだんと縦長or横短に大きくなるor小さくなる
    • ドキドキポップ君とバラバラポップ君の中間のような感覚
  • 獲得条件:最初から使用可能
    • NET対戦をプレイすることで超チャレンジでも選べるようになる(要検証)
  • 作戦
    • 当然下の方にいくほど見難くなるので、視線が下がり気味になる低速曲・ソフラン低速地帯で使用する。

キャラクターポップ君

  • 説明:ポップ君がキャラクターのアイコンになるよ
    • オプションCHARA-POPと同様、自分が使用しているキャラクターの顔が降ってくる
      • チャレンジのノルマのものは曲の担当キャラの顔が降ってくるので若干異なる
      • 一部キャラは顔と違うものが降ってくる(アフロ、ビックバイパーなど)
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 対策
    • キャラ差が大きいのでいつ装備されてもいいように見分けやすいキャラにしておく
      • 上段と下段が見分けられれば良し。それ以上は位置で見分けるしかない
      • ダンスも簡単なキャラならなお良い
    • 見分けやすいキャラの一例
      • ししゃも(ポップ君と同じ横長の丸顔で見やすい)
      • アフロ(DDR矢印。色の差がはっきりしていて上下段を見分けやすい)
      • ビックバイパー
    • 通常ポップ君からキャラポップ君への切り替わり時のことも考えておいた方が良い
      • 例えば通常ポップ君の場合上段は青と黄、下段は白と緑と赤であるが、キャラポップ君の色が上段が白、緑、赤のいずれかであったり下段が青または黄であったりするといきなり切り替わったときに上段と下段を間違えてしまう恐れがある
    • 以上の対策は色々ポップ君に対しても有効
    • 最初からキャラポップ君を使ってしまうのも手
      • 上段下段の見分けさえできれば他にいろいろ考えずに済む
  • 作戦
    • 見分けにくいキャラを使用している相手を狙う
      • 称号目的でキャラポの厳しいキャラを使用している相手が狙い目
      • そうでなくても称号取るために設定してるだけのキャラのキャラポをいちいちチェックしてる人は少ないので意外と効果あったりする
    • キャラポの厳しい16デフォキャラの一例
    • その他見分けにくいキャラの一例
      • しろろ
      • アロエ(上段と下段で色が同じ。顔をよく見ないと見分けがつきにくい)
    • ファットポップ君とミックスさせる

GOODがBADに!! [ALL]

  • 説明:GOOD判定がBAD判定になるよ
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 対策
    • GOODによるBADはゲージの減りはかなり少なめ
      • なのでとにかくあせらずに叩くことが重要。
  • 作戦
    • 判定の辛い譜面を選ぶ
    • HELLとミックスさせる
    • ギャンブラーで使用するのも手
      • COOL or BAD対策として相手が判定の辛い譜面を選ぶことも
      • しかしDEATH対策として簡単な譜面を選ぶ場合もあるのでまさにギャンブル
    • コンボ切りとしては有効だが、ゲージを減らす効果や点数減少はほとんど望めない。
      • 但しミックスした場合話は別。GOODを誘い込むオジャマによってGOODの量が増えればキラーになり得る
    • 下手に撃つと却って撃った相手のCOOLを誘発してしまうことも

爆走(CIRCLE)

  • 説明:ポップ君が渦巻きしながら落ちてくるよ
  • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がグラサンポップ君になる
  • 獲得条件:こうげきを19以上
  • 対策
    • HSを上げる。落下スピードが遅いと影響を受けやすい

道連れ

  • 説明:相手がオジャマ攻撃をしてきたら道連れにするよ
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • 獲得条件:ぼうぎょを51以上
    • ジョブの特性上、相手からのオジャマを短時間で抑える場合がある
  • オジャマの詳細
  • 次に自分に対して送られたオジャマを、自分も食らいつつ、攻撃してきた人にも送る。
    • A・Bどちらのオジャマポップを叩いて道連れを発動しても、Aからオジャマを食らったらAを道連れにする。
  • 発動中はオジャマゲージのところに「防御中」と表示され、オジャマゲージが一切たまらない。
  • オジャマを食らうか曲が終わるまで有効。次のステージには持ち越せない。
  • 道連れの効果で相手に送られたオジャマの効果時間は、相手のコンディションではなく、自分の道連れのコンディションが反映される
    • 例1:道連れ(赤)でオジャマ(黒)を受ける…自分は短時間で効果が切れて、相手は長時間続く
    • 例2:道連れ(黒)でオジャマ(赤)を受ける…自分は長時間効果が続き、相手は短時間で切れるので注意
    • ランダムによる全体へのゲージ変化効果は道連れされない(防御状態は解除されない)
    • 道連れ中に全員オジャマゲージMAXの効果を受けた場合は内部的にゲージMAXになり、道連れの効果は残ったままになる
    • 道連れで防御中に対戦相手が発したランダムにより全員オジャマゲージMAXの効果が出た後Lv3オジャマで攻撃してそれが道連れもしくはリフレクションで返されたらどうなる?(要検証)
      • 道連れで返された場合は自分は返された分だけで相手はこちらが送った分とこちらの道連れで返された分で効果時間が足し算される?
      • リフレクションで返された場合は自分は返された分だけで相手もこちらが送った分は食らわないでこちらの道連れで返された分だけ?
    • Lv3にリフレクションを装備している際道連れ中に全員オジャマゲージMAXの効果を受けた場合はリフレクションに付け替えることができる?(要検証)
  • 対策
    • オジャマのコンディションにもよるが、道連れ持ちより下位ならゲージがたまるのが早いのでLV1かLV2オジャマで先制攻撃、順位が上なら打たない
    • 上手くタイミングを図って打つ
      • 第三者の攻撃直後に撃つ、後の曲で撃つなど
    • 一度オジャマを打つと警戒されてしまうので最終的には心理戦
    • 低Lvオジャマや、自分が得意とするオジャマで攻撃する
      • 道連れは高Lvオジャマを打たれたときほど効果が高い
    • オジャミックスで攻撃してみるのも手
      • 相手にはこちらのLv1+Lv2オジャマが行くがこちらにはLv1オジャマしか返ってこないためお得 自分のLv3が自分が得意とするオジャマ(もしくはなし)であったらものまねで攻撃してみるのも手?
  • 作戦
    • 前の曲でゲージをためておいて次の曲開始直後に使う
    • 発狂地帯直前で使う
      • オジャマの種類にもよるが、発狂地帯が狙われやすい
    • 対戦相手の傾向(ゲージがたまったらすぐ撃つorある程度貯めて難所を狙う)も見た上で、オジャマを打たれる前に貼るように対策を練る
      • 要は心理戦
    • 相手がオジャマをしばらく打ってないときに貼ってみるのも手
      • 打たれたときに効果が高い高Lvオジャマが来る可能性が高い

バラバラポップ君

  • 説明:ポップ君の大きさがバラバラになるよ
  • 獲得条件:まりょくを30以上
    • ジョブの特性上、二人同時に向かうこともある
  • 対策
    • 大きさに惑わされず色で判別する
    • 少し背を反らして画面との距離を取ると、レーンの位置を意識しやすい(この時「DANGER!」でレーンは見えない状態にある)

ミクロポップ君

  • 説明:ポップ君がすごく小さくなるよ
    • ミニポップの上位版
    • 大きさが数ドットで、通常の判定ラインの太さよりも小さい
      • 15ADV以降、効果が小さく(ミクロポップが大きく)なった?
  • 獲得条件:まりょくを18以上
    • ジョブの特性上、二人同時に向かうこともある
  • 対策
    • 基本的にはミニポップ君と同じなので、詳細はミニポップ君の項を参考に。
  • 作戦
    • ビートポップ君・しろポップ君・HELL等とミックスさせる
    • 爆走とミックスさせる

強制ハーフスピード

  • 説明:ハイスピードオプションの効果を半分にするよ
  • 獲得条件:こうげきを8以上
    • ジョブの特性上、オジャマゲージも減らされることもある
  • 対策
    • あせらず、ポップ君の白いラインと判定ラインが重なるまでひきつけてから叩く
    • NSでプレイするのもあり(ハーフスピードをくらっても速度変化しない)
      • 特に1.5速はNSと大差ない上にハーフスピードをくらうとNSより遅くなるため1.5速を使うくらいならNSにしておいた方が良い
      • 通常時の適正HS次第ではSUDDENもつけた方が良い
  • 作戦
    • BPMの遅い譜面を選ぶ(遅いほど上記のNSプレイがやりにくい)
      • 但し3.5速が合う譜面(個人差によるが大体BPM170〜200)を選んでしまうとNS+SUDDENが--やりやすくなってしまう。その場合はHIDDEN、ファット判定、ふわふわ辺りも装備しておけば、SUDDENプレイがやりにくくなる
    • 強制ハーフスピードは他のオジャマとミックスさせると特に効果大
      • HIDDEN、ファット判定、ふわふわあたりがお勧め
    • 今いる部屋で選べる曲の中でも特に難しい曲を選ぶ

ランダム

  • 説明:何が起こるかドッキドキ!?
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • 獲得条件:みりょくを64以上 その他を40以上
    • ジョブの特性上、同じコンディションでも効果時間はバラバラである
  • オジャマの詳細
    • 相手に何らかのオジャマを送る場合が多い
    • 自分の所持しているオジャマの中からランダム(一部を除いて他ジョブ専用オジャマも発動させることができる)
    • 道連れやリフレクで返されると、相手の所持オジャマの中からランダムで返ってくる?(要検証)
  • 全員のグルーブゲージ・オジャマゲージがMAXや0になる効果も存在する
    • COMはゲージ操作系の影響を受けないので、MAXや0が出てもやはりゲージはそのまま
    • ゲージ操作効果は防御中であっても効果を受け、防御状態は維持される
  • 対策
    • トランプマークを見たらLv3に強力なオジャマを装備する(「全員オジャマゲージMAX」発動時への対応)
      • Lv1とLv2をより効果の高い組み合わせにしてオジャミックスというのも手。この場合オジャミックスのコンディションは黒でも問題ない
      • 相手のLv3に備え「リフレクション」という手も。食らいたくないだけなら「リフレクション」のコンディションが黒でも問題ない
    • Lv1オジャマを乱発し、オジャマゲージをあまり貯めないようにする
      • オジャマゲージ0もしくはMAXの効果が現れたときオジャマゲージがたくさん貯まってると損をする
  • 作戦
    • 発動オジャマLvの期待値を高くしておく
      • 但し期待値を考える際ジョブ及びオジャマの特性上カーニバルとオジャミックスはどちらもLv1として考える必要がある
      • ツインビーオジャマは手に入れておいた方が良い
      • ジョブの特性上、このオジャマを手に入れている時点で戦士は育っているはずである
    • Lv3に「なし」or強力なオジャマを装備する(「全員オジャマゲージMAX」発動時への対応)
      • 「なし」のコンディションは悪くても問題ない
    • 自分はクリアできそうにないが相手にはクリアされてしまう、という展開では積極的に発動し、「全員グルーブゲージMAXor0」を狙う
      • ただしCOM戦では「全員グルーブゲージ0」が発動してしまうと危険
    • 逆に自分はクリアできそうだが相手はクリアできそうにない、という展開では発動を控える

パニック

  • 説明:ポップ君を叩いた時の判定が嘘をつくぞ
    • 判定とコンボ表記がでたらめになる
    • BADの場合ポップ君が消えないのでBADを出したかどうかは判別可能
  • 獲得条件:まりょくを9以上
    • ジョブの特性上、同じコンディションでも効果時間はバラバラである
  • 対策
    • 判定に気を取られず、リズムに合わせて叩く
    • 叩いたときに出る光に合わせてリズムをとる

上下プレス

  • 説明:画面が縦に縮むよ
  • 獲得条件:こうげきを4以上
    • ジョブの特性上、曲が始まってすぐに発動することも難しくない
  • 作戦
    • オジャマの多くに言えることだが、ソフラン譜面の低速部を狙って撃つ

左右プレス

  • 説明:画面が横に縮むよ
  • 獲得条件:こうげきを33以上
    • ジョブの特性上、曲が始まってすぐに発動することも難しくない
  • 対策
    • HSを下げておく。いくらか対応しやすくなる
  • 作戦
    • 階段のようにボタンの上段・下段の移動が激しい譜面を選ぶ

カエルポップ君

  • 説明:ポップ君がはねながら落ちてくるよ
    • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がアニメロポップ君(カエル型)になる
  • 獲得条件:こうげきを47以上
    • ジョブの特性上、装備していることは対戦相手には知らされない
  • 対策
    • HSを上げておく
  • 作戦
    • ソフラン譜面、判定の辛い譜面を選ぶ

縦分身

  • 説明:ポップ君が縦に分身するよ
    • ポップ君の上側に2つ残像が発生する。一番下が本物
  • 獲得条件:こうげきを13以上
    • ジョブの特性上、装備していることは対戦相手には知らされない
  • 対策
    • 分身の中心を狙う
    • HSを上げておく。遅すぎる(NS等)と重なり合って見にくくなる
  • 作戦
    • 変拍子が混ざるタイプの縦連打譜面ならコンボ切りが狙える

カーニバル

  • 説明:みんなで一緒にDA DA DA DANCING!?
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • ジョブが踊り子の場合、自分を含む全員へ「ダンス」を送る
      • 「道連れ」「リフレクション」で跳ね返された場合、自分の分+跳ね返ってきた分で、効果時間が倍増する。両方跳ね返ってきたら3倍?
    • ジョブが踊り子以外だと、相手1人にだけただの「ダンス」を送る
      • ポップンマンでも全員へは発動しなくなった
      • Lv.1の「ダンス」と同じ効果。厳密には効果時間がLv1ダンスよりほんの少し短い?(要検証)
  • 獲得条件:みりょくを49以上
    • ジョブの特性上、自分には発動しないこともある
    • ジョブの特性上、コンディションは極端に悪くなりにくい
  • 対策
    • 基本的にはダンスと同じなので、詳細はダンスの項を参考に
    • カーニバル特有の対策として、全員ダンスに対して即座にこちらもオジャマを発動させ、ダンス喰らい中の相手にオジャマをかぶせる
  • 作戦
    • こちらも基本的にはダンスと同じなので、詳細はダンスの項を参考に
    • カーニバル特有の作戦として、自分にもダンスが来るのでダンスの簡単なキャラを使う
      • 最低限自キャラのダンスアクションは事前にチェックしておくこと
    • 担当曲がないキャラのダンスアクションを調べるのに利用するのも手
      • 担当曲がないキャラのダンスアクションは熱帯以外では確認不可能。他に方法がないわけではないが自分からカーニバルを打つのが確実
      • ダンスアクションが予想以上に厳しかったりして目も当てられないことになる危険性有り

ボンバー

  • 説明:爆弾が降ってくるぞ。間違って叩くと!?
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • 獲得条件:まりょくを79以上
  • オジャマの詳細
    • 効果時間中はサングラスをかけたポップ君が落ちてくる
      • 落下速度が通常のポップ君より若干遅く、少し上下している
      • オジャマポップ君と同様に、縦分身などのオジャマの効果を受けない
    • 間違って叩くと爆発して煙幕が発生(譜面が見えなくなる)し、グルーブゲージにダメージ(4目盛り分ぐらい?)。このため、NO BADでもゲージがフィーバーではなかったり、クリアゲージに達していないことも
      • ゲージの減少量に関してはHELL系の影響を受けない
      • 叩いてもコンボは切れない。当然叩かなくてもBAD・コンボ等には影響しない
      • 爆弾とオジャマポップ君が重なって設置されることがある。この場合、ボンバーが発動する上にオジャマが発動されない(オジャマゲージは空にならない)
      • 「DANGER!」の背景が完全に消えてもまだいくつかボンバーが降ってくることがあるので、油断しないように
  • 対策
    • オプションでキャラポップやビートポップを使う
      • ボンバーポップと全然違う形になるので見分けやすい
    • HSを低くする
      • 遅い方がボンバーポップ君を見つけやすい
    • 逆にHSを高くする
      • 間違って叩いたときの視覚的ダメージが小さくなる
    • コンボを切らない、また減ったゲージを回復する自信があるならあえて叩いてみるのも手
      • 送った相手を油断させたり、ボンバーを誘うことができる(LV3が苦手オジャマなら有効)
  • 作戦
    • ふわふわ判定ラインとミックスさせる
      • ボンバーポップを見分けにくくする
    • キラーオジャマや自分の苦手なオジャマを装備している相手に対して先制攻撃する
      • 爆弾がオジャマポップ君に化ければシールドになる
    • HELLとミックスする
      • 爆弾を避けようとして見逃しBADを出してしまった時のダメージが大きくなる

もっとHELL

  • 説明:グルーヴゲージの減り幅がHELLより大幅にUP!
  • 獲得条件:まりょくを62以上
  • 作戦
    • 基本的にはHELLと同じなので、詳細はHELLの項を参考に。
    • 但しもっとHELLの場合ミックスしようと思ったらLv1オジャマとミックスすることになるので基本的には効果はほとんど期待できない。但し特定の条件下では大きな効果が期待できることもある(ソフラン曲の低速部でHIDDENとミックス、ダンスアクションの厳しいキャラの相手にダンスとミックス等)

クロス

  • 説明:ポップ君がクロスに落下してくるぞ
    • Lv2→Lv3にレベル変更
    • 中央部分で1と2、3と4、6と7、8と9が入れ替わる。軌道をAAであらわすと XXIXX という感じ
    • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がグラサンポップ君になる
    • アニメロ・ミッキーの同名オプション&オジャマと仕様が違う(両者はミラー配置になる)
  • 獲得条件:こうげきを56以上
  • 対策
    • 色で判別する。ビートポップやキャラポップは奥と手前の区別がしやすくなるが、お勧めはしない
    • HSを0.5〜1.0程度落とす。遅い方が、対応はしやすい できるだけ画面の下を見て叩くようにする
    • SUDDEN使用
      • 逆にファット判定ラインなどが辛くなる
  • 作戦
    • ハイスピ調整の難しい、bpm値の高い譜面を選ぶ
    • 三角押し(隣接した同時押し)の多い譜面を選ぶ(真ん中のオブジェが隠れて見えなくなるため)
      • 場合によっては無理押し配置になるためコンボカット効果も

Last-modified: 2021-08-14 (土) 01:03:28
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