pop'n music 18 せんごく列伝/NET対戦/オジャマ/Lv2

Lv2

パニック

  • 説明:ポップ君を叩いた時の判定が嘘をつくぞ
    • 判定とコンボ表記がでたらめになる
    • BADの場合ポップ君が消えないのでBADを出したかどうかは判別可能
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 対策
    • 判定に気を取られず、リズムに合わせて叩く
    • 叩いたときに出る光に合わせてリズムをとる
  • 作戦
    • ソフラン譜面、判定の辛い譜面を選ぶ

ポップ君の竜巻

  • 説明:ポップ君の竜巻が目隠しをするぞ
    • Lv3→Lv2にレベル変更
    • 竜巻はポップ君の多いところへ自動的に移動する
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 対策
    • 竜巻に気を取られず、本物のポップ君だけに意識を集中させる
    • ビートポップやキャラポップを使う
      • 形が異なったりポップ君が大きくなるので、見つけやすい
    • 半透明の渦の部分は画面・照明環境次第では非常に見づらくなる場合がある

バラバラポップ君

  • 説明:ポップ君の大きさがバラバラになるよ
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 対策
    • 大きさに惑わされず色で判別する
    • 少し背を反らして画面との距離を取ると、レーンの位置を意識しやすい(この時「DANGER!」でレーンは見えない状態にある)
  • 作戦
    • ビートポップ君・しろポップ君とミックスする

キャラクターポップ君

  • 説明:ポップ君がキャラクターのアイコンになるよ
    • オプションCHARA-POPと同様、自分が使用しているキャラクターの顔が降ってくる
      • チャレンジのノルマのものは曲の担当キャラの顔が降ってくるので若干異なる
      • 一部キャラは顔と違うものが降ってくる(アフロ、ビックバイパーなど)
  • 獲得条件:みりょくを9以上にする
  • 対策
    • キャラ差が大きいのでいつ装備されてもいいように見分けやすいキャラにしておく
      • 上段と下段が見分けられれば良し。それ以上は位置で見分けるしかない
      • ダンスも簡単なキャラならなお良い
    • 見分けやすいキャラの一例
      • ししゃも(ポップ君と同じ横長の丸顔で見やすい)
      • アフロ(DDR矢印。色の差がはっきりしていて上下段を見分けやすい)
      • ビックバイパー
    • 通常ポップ君からキャラポップ君への切り替わり時のことも考えておいた方が良い
      • 例えば通常ポップ君の場合上段は青と黄、下段は白と緑と赤であるが、キャラポップ君の色が上段が白、緑、赤のいずれかであったり下段が青または黄であったりするといきなり切り替わったときに上段と下段を間違えてしまう恐れがある
    • 以上の対策は色々ポップ君に対しても有効
    • 最初からキャラポップ君を使ってしまうのも手
      • 上段下段の見分けさえできれば他にいろいろ考えずに済む
  • 作戦
    • ファットポップ君とミックスさせる
    • 見分けにくいキャラを使用している相手を狙う
      • 称号目的でキャラポの厳しいキャラを使用している相手が狙い目
      • 称号取るために設定してるだけのキャラのキャラポをいちいちチェックしてる人は少ないので意外と効果があったりする
    • キャラポの厳しいキャラの一例
      • しろろ(左向きと右向き程度の差しかない)
      • アロエ(上段と下段で色が同じ。顔をよく見ないと見分けがつきにくい)

ミクロポップ君

  • 説明:ポップ君がすごく小さくなるよ
    • ミニポップの上位版
    • 大きさが数ドットで、通常の判定ラインの太さよりも小さい
      • 15ADV以降、効果が小さく(ミクロポップが大きく)なった?
  • 獲得条件:こうげきを42以上にする
  • 対策
    • 基本的にはミニポップ君と同じなので、詳細はミニポップ君の項を参考に。
  • 作戦
    • こちらも基本的にはミニポップ君と同じなので、詳細はミニポップ君の項を参考に。
    • ビートポップ君・しろポップ君とミックスさせる(見えづらさが上がる)
    • HELLとミックスさせる(かなり慣れないとノーミスは不可能なので)
    • 爆走(SPIRAL)とミックスさせる

カエルポップ君

  • 説明:ポップ君がはねながら落ちてくるよ
    • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がアニメロポップ君(カエル型)になる
    • 跳ねた後の落ちきったタイミングで判定ラインに当たるようになっている
  • 獲得条件:こうげきを30以上にする
  • 対策
    • HSを上げておく
  • 作戦
    • ソフラン譜面、判定の辛い譜面を選ぶ

爆走(CIRCLE)

  • 説明:ポップ君が回りながら落ちてくるよ
    • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がグラサンポップ君になる
  • 獲得条件:こうげきを16以上にする
  • 対策
    • HSを上げる。落下スピードが遅いと影響を受けやすい

GOODがBADに!!

  • 説明:GOOD判定がBAD判定になるよ
  • 獲得条件:まりょくを77以上にする
  • 対策
    • GOODによるBADはゲージの減りはかなり少なめ。なのでとにかくあせらずに叩くことが重要。
  • 作戦
    • 判定の辛い譜面を選ぶ
      • スパイH、クラシック11のH,EXなど
    • HELLとミックスさせる
      • コンボ切りとしては有効だが、ゲージを減らす効果や点数減少はほとんど望めない。
      • 但しミックスした場合話は別。GOODを誘い込むオジャマによってGOODによるBADの量が増えればキラーになり得る
    • 「コンボの腕輪」と併用すれば自分のコンボボーナスを伸ばすチャンス(1,000点だけだが)
    • 下手に撃つと却って撃った相手のCOOLを誘発してしまうことも

強制ハーフスピード

  • 説明:ハイスピードオプションの効果を半分にするよ
    • HI-SPEED OFFの場合は効果無し
  • 獲得条件:まりょくを55以上にする
  • 対策
    • あせらず、ポップ君の白いラインと判定ラインが重なるまでひきつけてから叩く
    • NSでプレイするのもあり(ハーフスピードをくらっても速度変化しない)
      • 特に1.5速はNSと大差ない上にハーフスピードをくらうとNSより遅くなるため1.5速を使うくらいならNSにしておいた方が良い
    • 通常時の適正HS次第ではSUDDENもつけた方が良い
  • 作戦
    • BPMの遅い譜面を選ぶ(遅いほど上記のNSプレイがやりにくい)
      • 但し3.5速が合う譜面(個人差によるが大体BPM170〜200)を選んでしまうとNS+SUDDENがやりやすくなってしまう。その場合はファット判定、ふわふわ辺りも装備しておけば、SUDDENプレイがやりにくくなる
    • 強制ハーフスピードは他のオジャマとミックスさせると特に効果大
      • ファット判定、ふわふわあたりがお勧め

左右プレス

  • 説明:画面が横に縮むよ
    • 若干速くなったように見える効果もある
  • 獲得条件:こうげきを48以上にする
  • 対策
    • HSを下げておく。いくらか対応しやすくなる
  • 作戦
    • 階段のようにボタンの上段・下段の移動が激しい譜面を選ぶ

縦分身

  • 説明:ポップ君が縦に分身するよ
    • ポップ君の上側に2つ残像が発生する。一番下が本物
  • 獲得条件:こうげきを67以上にする
  • 対策
    • 分身の中心を狙う
    • HSを上げておく。遅すぎる(NS等)と重なり合って見にくくなる
  • 作戦
    • 縦連打の多い譜面に有効。変拍子が混ざるタイプならなおよし。

カーニバル

  • 説明:みんなで一緒にDA DA DA DANCING!?
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 自分を含む全員へ「ダンス」を送る、特別なアイテムは必要ない
      • 「道連れ」「リフレクション」で跳ね返された場合、自分の分+跳ね返ってきた分で、効果時間が倍増する。両方跳ね返ってきたら3倍?
    • 「隠蔽の盾」で対処可能に(前作は「ダンスの盾」が効かなかった)
      • これにより、オジャマ無装備者が相手でも自力のみで「智将見参」の称号が獲得可能となった
  • 獲得条件:みりょくを54以上にする
  • 対策
    • 基本的にはダンスと同じなので、詳細はダンスの項を参考に
    • カーニバル特有の対策として、全員ダンスに対して即座にこちらもオジャマを発動させ、ダンス喰らい中の相手にオジャマをかぶせる
  • 作戦
    • こちらも基本的にはダンスと同じなので、詳細はダンスの項を参考に
    • カーニバル特有の作戦として、自分にもダンスが来るのでダンスの簡単なキャラを使う
      • 最低限自キャラのダンスアクションは事前にチェックしておくこと
    • 戦士の書を装備する
      • 自分だけは効果時間が短くなる
    • 隠蔽の盾を装備しておけば撃った自分だけはオジャマを受けないで対戦相手2人だけオジャマを受ける(検証済み)
    • 諸刃の剣は自分が一番効果時間長くなるのでお勧めできない
      • 但し戦士の書や隠蔽の盾も装備するなら有り
    • 担当曲がないキャラのダンスアクションを調べるのに利用するのも手
      • 担当曲がないキャラのダンスアクションは熱帯以外では確認不可能。他に方法がないわけではないが自分からカーニバルを打つのが確実
      • ダンスアクションが予想以上に厳しかったりして目も当てられないことになる危険性有り

ボンバー

  • 説明:爆弾が降ってくるぞ。間違って叩くと!?
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • 獲得条件:こうげきを51以上にする
  • オジャマの詳細
    • 効果時間中はサングラスをかけたポップ君が落ちてくる
      • HI-SPEED使用時は落下速度が通常のポップ君より若干遅く、少し上下している
      • オジャマポップ君と同様に、縦分身などのオジャマの効果を受けない
    • 間違って叩くと爆発して煙幕が発生(譜面が見えなくなる)し、グルーブゲージにダメージ(4目盛り分ぐらい?)。このため、NO BADでもゲージがフィーバーではなかったり、クリアゲージに達していないことも
      • ゲージの減少量に関してはHELL系の影響を受けない
      • 叩いてもコンボは切れない。当然叩かなくてもBAD・コンボ等には影響しない
      • 爆弾とオジャマポップ君が重なって設置されることがある。この場合、ボンバーが発動する上にオジャマが発動されない(オジャマゲージは空にならない)
      • 「DANGER!」の背景が完全に消えてもまだいくつかボンバーが降ってくることがあるので、油断しないように
  • 対策
    • オプションでキャラポップやビートポップを使う
      • ボンバーポップと全然違う形になるので見分けやすい
    • HSを低くする
      • 遅い方がボンバーポップ君を見つけやすい
    • 逆にHSを高くする
      • 間違って叩いたときの視覚的ダメージが小さくなる
    • コンボを切らない、また減ったゲージを回復する自信があるならあえて叩いてみるのも手
      • 送った相手を油断させたり、ボンバーを誘うことができる(LV3が苦手オジャマなら有効)
  • 作戦
    • ゲージ減少効果を生かすため、曲の後半に撃つ
      • ただし終盤になるとボンバーポップ君が降ってこなくなるので注意
    • キラーオジャマや自分の苦手なオジャマを装備している相手に対して先制攻撃する
      • 爆弾がオジャマポップ君に化ければシールドになる
    • ふわふわ判定ラインとミックスさせる
      • ボンバーポップを見分けにくくする
    • HELLとミックスする
      • 爆弾を避けようとして見逃しBADを出してしまった時のダメージが大きくなる

もっとHELL

  • 説明:グルーヴゲージの減り幅がHELLより大幅にUP!
    • 15までと比較して、ゲージの減り幅が小さくなっているらしい?(要検証)
  • 獲得条件:まりょくを52以上にする
  • 作戦
    • 基本的にはHELLと同じなので、詳細はHELLの項を参考に。
    • 但しもっとHELLの場合ミックスしようと思ったらLv1オジャマとミックスすることになるので基本的には効果をあまり期待できない。
      • 但し特定の条件下では大きな効果が期待できることもある(ソフラン曲の低速部でHIDDENとミックス、ダンスアクションの厳しいキャラの相手にダンスとミックス等)

道連れ

  • 説明:相手がオジャマ攻撃をしてきたら道連れにするよ
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • 獲得条件:ぼうぎょを50以上にする
  • オジャマの詳細
    • 次に自分に対して送られたオジャマを、自分も食らいつつ、攻撃してきた人にも送る。
      • A・Bどちらのオジャマポップを叩いて道連れを発動しても、Aからオジャマを食らったらAを道連れにする。
    • 発動中はオジャマゲージのところに「防御中」と表示され、オジャマゲージが一切たまらない。
      • オジャマを食らうか曲が終わるまで有効。次のステージには持ち越せない。
    • 道連れの効果で相手に送られたオジャマの効果時間は、相手のコンディションではなく、自分の道連れのコンディションが反映される
      • 例1:道連れ(赤)でオジャマ(黒)を受ける…自分は短時間で効果が切れて、相手は長時間続く
      • 例2:道連れ(黒)でオジャマ(赤)を受ける…自分は長時間効果が続き、相手は短時間で切れるので注意
    • ランダムによる全体へのゲージ変化効果は道連れされない(防御状態は解除されない)
  • 対策
    • オジャマのコンディションにもよるが、道連れ持ちより下位ならゲージがたまるのが早いのでLV1かLV2オジャマで先制攻撃が可能。逆に上位の場合は控えた方が良い。 上手くタイミングを図って打つ
      • 第三者の攻撃直後に撃つ、後の曲で撃つなど
    • 低Lvオジャマや、自分が得意とするオジャマで攻撃する
      • 道連れは高Lvオジャマを打たれたときほど効果が高い
    • オジャミックスで攻撃してみるのも手
      • 相手にはこちらのLv1+Lv2オジャマが行くがこちらには相手のLv1オジャマしか返ってこない
      • 自分のLv3が自分が得意とするオジャマ(もしくはなし)であったらものまねで攻撃してみるのも手?
    • 魔導師の書を装備しているときは特に注意
      • 効果が発動すると撃つつもりなかった方が装備してた場合でも返される
      • …などいろいろとあるが最終的には心理戦
    • 戦士の書を装備してるなら気にせず撃つのも手
      • 返されても効果時間が短くなる
    • 自分がそのオジャマを無効化する盾・鎧を装備していれば、跳ね返されても問題無し?(要検証)
  • 作戦
    • 前の曲でゲージをためておいて次の曲開始直後に使う
    • 発狂地帯直前で使う
      • お邪魔が打たれやすいポイントは「発狂地帯」と「ラスト直前」
      • 対戦相手の傾向(ゲージがたまったらすぐ撃つorある程度貯めて難所を狙う)も見た上で、オジャマを打たれる前に貼るように対策を練る
    • 相手がオジャマをしばらく打ってないときに貼ってみるのも手
      • 打たれたときに効果が高い高Lvオジャマが来る可能性が高い
    • 相手が魔導師の書を装備していたら積極的に使うのがいいかも
      • なんにせよ結局は心理戦
    • 相手の装備してるオジャマと盾・鎧アイテムは必ずチェックしておこう
      • もし相手の装備してる盾・鎧アイテムが相手の装備してるオジャマを無効化できるようなら「道連れ」を使うのはやめてLv1・3オジャマ攻撃に切り替える(但し他の無効化できないオジャマやもう一方の相手のオジャマ次第では「道連れ」を使用した方がいい場合も)
      • 戦士の書を装備している場合も切り替えた方がいいかも

ランダム

  • 説明:何が起こるかドッキドキ!?
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • 獲得条件:みりょくを65以上にする
  • オジャマの詳細
    • 相手に何らかのオジャマを送る場合が多い
      • 自分の所持しているオジャマの中からランダム(一部のオジャマは除く)
      • 太陽の城以下の部屋では、一部のオジャマは発動の中からランダム?(オジャミックスの仕様から推測)しない?
    • 道連れやリフレクで返されると、相手の所持オジャマの中からランダムで返ってくる?(要検証)
    • Lv3封印の指輪でLv3オジャマが発動できない状態であってもランダムで発動した場合は普通に発動する
    • たまに全員のグルーブゲージ・オジャマゲージがMAXや0になる効果が発生することもある
      • COMにもゲージ操作系の効果は作動する(過去のシリーズではCOMには作動しなかった)
      • グルーブゲージMAXの効果は発動しない(どう考えてもクリア不可能な曲にクリアマークがついてしまうことを防ぐため)
      • 今回から、全員グルーブゲージ0、全員オジャマゲージ満タン・0の効果が発生した場合、レベル表記のないお邪魔として扱われるようになった
    • ゲージ操作効果は防御中であっても効果を受け、防御状態は維持される
    • ランダムをセットした状態でLv3にセットしたオジャミックスを使用した場合ランダムは発動せずセットしてあるLv1のオジャマのみ発動する
    • オジャマコンディションはランダム
      • PARTYはコンディションが緑で固定だったが前作MOVIEからランダムに戻ってる
      • 発動時間まで変動するかは要確認(過去作では発動時間もランダムだった事があった)
  • 対策
    • オジャマゲージをあまり貯めないようにする
      • オジャマゲージ0もしくはMAXの効果が現れたときオジャマゲージがたくさん貯まってると損をする
      • Lv1オジャマを乱射するのがよい
  • 作戦
    • 発動オジャマLvの期待値を高くしておく
    • Lv3に「なし」or強力なオジャマを装備する(「全員オジャマゲージMAX」発動時への対応)
      • 「なし」のコンディションは悪くても問題ない
    • 相手のLv3に備え「リフレクション」という手も。跳ね返したいだけなら「リフレクション」のコンディションが黒でも問題ない
    • 自分はクリアできそうにないが相手にはクリアされてしまいそう、という展開では積極的に発動し、「全員グルーブゲージ0」を狙う
      • ただしCOM戦で発動してしまうと危険
    • 逆に自分はクリアできそうだが相手はクリアできそうにない、という展開では発動を控える

トリック

  • 説明:ボタンを押したときに違うレーンが光るよ
    • 新オジャマ。ボタンを押した時に違うレーンが光る
  • 獲得条件:まりょくを26以上にする
  • 対策
    • レーン全体の光の色をできるだけピンク(COOLの色)にするようリズムを取る。あまり気にしないで叩くのも一つの手。
    • ロストやパニックに慣れておくとそんなに気にならないかも
      • 判定は分かるので人によっては判定の分からないロストやパニックの方が太刀悪かったりもする
      • ラブリーに慣れている人もおそらくあまり気にならないと思われる
  • 作戦
    • ふわふわ判定ライン、地震でぐらぐら、上下プレス等とミックスさせる
    • ダークとミックスさせる
      • 「DANGER!」背景だとそんなに気にならないが、真っ暗な中で違う箇所に光の柱が立つと結構混乱する(個人差あり)
    • 単発押し譜面で使う
      • 同時押し譜面より混乱しやすい(個人差あり)
    • 乱打譜面で使う
      • レーンの光で譜面を認識しにくくする(個人差あり)

スライド

  • 説明:画面が右に移動するよ
    • 新オジャマ。プレイ画面が2ライン分右にずれる。隙間の部分は黒背景になる。
  • 獲得条件:「鬼オジャマ検定」のいずれかの難易度をクリアして、NET対戦(全国・店内・CPUのどれか)をプレイ
    • どの難易度でもいいが、3曲目をクリアしていないとダメ。Eランク以上になっていればOK
    • ポップン検定で「鬼オジャマ検定」が登場した10月20日までは解禁不可だった。
      • スミレの使用オジャマとしてボスバトル第4回(悪の組織)で先行で体験できた。
    • NET対戦をプレイしない限りは、オジャマ検定をクリアしても超チャレンジには追加されない
  • 対策
  • 作戦

Last-modified: 2016-08-03 (水) 10:33:34
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